El uso del color en los videojuegos, de Emiliano Labrador - Intento de comentario


 

    Casualmente me topé con una copia de este ensayo en mi tienda de cómics de confianza aquí en Sevilla, y antes de empezar a comentar matices que cambiaría y aspectos que adoro de este texto, quiero aclarar que mis aptitudes académicas se limitan a las de un estudiante de segundo de filosofía que se pasa las tardes jugando videojuegos y viendo películas para después autoconvencerse de que está siendo productivo. Igualmente me generó mucho interés esta nueva serie de Héroes de Papel (creo que lleva más de un año rondando por ahí, pero es lo que tiene haber estado cuasi-criogenizado en mi cuarto desde que empezó la cuarentena), quizás este enfoque más cercano al académico es lo que estaba buscando para engancharme a la lectura sobre videojuegos (aún así confieso que todavía no he leído Libertad Dirigida, la edición en tapa blanda de ese libro es demasiado cara).


    Mis discordancias principales con este texto están precisamente en una falta de enfoque concreto. Creo que a veces se peca demasiado de intentar explicar de forma científica, técnica y erudita lo que implica el color en el videojuego cuando en el fondo de lo que se alimenta el videojuego es de la funcionalidad misma del color. Ya no solo para dar una explicación visual e intuitiva de sus HUDs y menús, sino para dar un sentido estético global. Probablemente este punto de vista venga dado por mi predilección natural a evitar todo tecnicismo y verme arrojado al mundo, como buen alumno de humanidades (y amante de mis paridas filosóficas) que me considero. Sí, es innegable que el desarrollo tecnológico es importante y necesario para que la pantalla en la que estás visualizando este texto te esté mostrando la información que lees ahora mismo, pero si te ciñes al texto mismo, la pantalla deja de ser un concepto.


    Entiendo que de la misma manera ocurre en el videojuego. La parte en la que se explican elementos clave del Game Design como Tensión, Calma y Ritmo, que contribuyen a la idea de flow, me parece de las más interesantes de todo este texto. Aquí me hubiera gustado que se mencionara Metal Gear Solid 3, así que lo voy a usar como ejemplo. Estoy convencido de que Kojima tuvo muy presente esta idea de Ritmo a la hora de definir la narrativa y el Walkthrough de este título, y como muestra de ello está la escena en la que Snake sube una escalera después de su batalla contra The End. En resumidas cuentas, el juego lleva escalando en tensión desde el segundo mismo en el que comienzan, en el momento en el que te ves arrojado a tener que sobrevivir con lo poco que tienes. La munición escasea, estás en un ambiente absolutamente hostil, prácticamente todo el juego discurre en un yo contra el mundo. Continúas avanzando el juego, desentrañando poco a poco la trama, hasta que te ves enfrascado en un duelo con un francotirador de élite, quien brilla precisamente por su ausencia en la mayoría de las ocasiones. Estás en un escenario enorme, tú solo, con las pocas herramientas que has podido encontrar durante tu paso por este juego, y si quieres cumplir el objetivo superando esta batalla tienes que aprender a guiarte por el sonido y camuflarte igualmente con el ambiente. Tienes que darlo todo de ti en esta pelea, que como media la completarás en varias horas. Después de esta ardua y cansada batalla en la que, como venía diciendo, tenemos que poner toda la carne en el asador de manera muy prolongada como jugador, se nos presenta una escena en la que simplemente subimos una escalera larguísima (son más de dos minutos de reloj de sólamente mover el joystick hacia delante) mientras suena uno de los main theme del juego de fondo. El juego nos da de forma implícita un respiro, el juego está contribuyendo a esta idea de flow de la que hablábamos, pero el color no nos está explicando nada que no nos diga ya el propio contexto. 

    En este Metal Gear Solid 3, los tonos predominantes van a ser verdosos y apagados, además de colores terciarios, principalmente por el barro, los árboles, y demás elementos que generalmente encontrarías en cualquier entorno selvático. Al punto al que quiero llegar, es a que la narrativa es aquí quien supedita al color, quien no tiene ningún valor sustancial ni definitorio más allá del contextual que ya nos viene dado. Este no es el único ejemplo de esto; aquí hablábamos de supeditación del color o la estética respecto a la trama, pero podría serlo respecto a una representación de una ciudad, como pasa en la saga Yakuza o en Grand Theft Auto, títulos en los que reina la naturalidad. El uso del color se extrae del videojuego mismo y sale de un ejercicio más cercano a la recreación que a la creación. 


    De todos modos tampoco es esto un intento de crítica ni nada por el estilo, me he entretenido bastante leyendo este texto y he aprendido conceptos que no era capaz de materializar, al final mi posición respecto a los videojuegos es de jugador que de vez en cuando escribe sobre lo que juega como podría hacerlo sobre cualquier otra cosa. Quizás en un futuro me motive a hablar sobre el tema de la identidad en la estética del videojuego o sobre como la evolución de nuestro contexto cultural ha llevado a cambiar nuestras sensibilidades a la hora de jugar. Desde luego el publico mainstream actual de videojuegos no soportaría estar más de una hora en una sala de arcades en los 80s. Sobre todo por el olor a tabaco y por toda la roña que acumulaban esas máquinas.


    Me hubiera gustado escribir un poco más, pero creo que lo voy a dejar por hoy principalmente porque son las 5 de la mañana y me está empezando a entrar un poco de sueño. Podéis seguir al autor de este texto en twitter (@emil_lab), y podéis comprar este libro por amazon, creo. No sé, a mí me costó cerca de 20 euros, quizás el precio es un poco excesivo pero igualmente creo que merece la pena aunque sea interesarse y echar un vistazo. Guardaré este libro en mi biblioteca personal sin ningún remordimiento. Y poco más, hasta la próxima.

Comentarios

Entradas populares